В этом выпуске нашего ежемесячного интервью мы беседуем с профессионалом, который начал свою карьеру в качестве креативного директора киностудии Уолта Диснея, а со временем перешел к тематическими развлечениями внутри крупной компании. После нескольких опытов работы в собственных дизайн-студиях этот профессионал в сфере креатива стал частью команды Atkins Realis, работающей на Ближнем Востоке и в Африке, – интернациональной организации в области дизайна, инжиниринга и управления проектами. Не упустите возможность познакомиться с его видением ключей к успешному осуществлению функций креативного директора.

Amusement Logic: После изучения графического дизайна ваша карьера началась в качестве креативного арт-директора в аудиовизуальном секторе в таких важных компаниях, как Pepsi, DELL, GE, 3M и других. Какой из проектов, над которыми вы работали, вы бы выделили и почему?

Брэдли З. Карук: Это было давно, но я помню проект для DELL. Компьютеры начали вторгаться в нашу жизнь и карьеру. Мы сделали многоэкранное аудиовизуальное шоу примерно для 1500 человек. Я создал несколько анимационных эпизодов с помощью более чем двухсот слайд-проекторов, управляемых компьютером AVL Genesis. Мне пришлось всему учиться по ходу дела. Мы тогда были лидерами и провели много бессонных ночей только ради нескольких секунд изумления. Это стоило того. Это было мое знакомство с «клиентским опытом», хотя я еще не знал, что это значит.

A.L.: Эта долгая карьера привела вас к тому, что вы стали художником-концептуалистом и арт-директором студии Уолта Диснея. Именно тогда вы перешли от кино к тематическим паркам, в Imagineering & Entertainment. Как это было и в чем заключалась ваша работа?

Б.З.К.: Я успешно создал несколько собственных компаний в творческой сфере, но не переставал стремиться сотрудничать с лучшими. Кино открыло для меня двери. Это была мечта: я рисовал сотни концепций декораций, реквизита и т. д. Однако в тематических развлечениях было что-то, что мне казалось большим вызовом. Я думал, что нахожусь на вершине мира. До этого мне вполне везло, но теперь целью было уже не просто продать продукт или продвинуть идею. Речь шла о создании воспоминаний, незабываемых моментов во времени. В то время моя работа заключалась в том, чтобы выступать в роли куратора нескольких выдающихся проектов и следить за тем, чтобы они получились именно такими, как я себе представлял, или даже лучше. Это была очень стрессовая работа, но я получил огромное удовольствие и продолжаю получать его до сегодняшнего дня. В конце концов, я понял, что моя работа — это мое хобби, а мое хобби — это моя работа. Ничего не может быть лучше, верно?

A.L.: Вы также долгое время занимались разработкой игр. Почему?

Б.З.К.: Меня очень привлекала эта работа, и мне нужно было поучаствовать в ней, понять ее. Я осознал, что однажды игры сольются с такими местами, как тематические парки. Сейчас мы очень близки к этому. Игры позволяли мне создавать и/или строить что угодно в виртуальном мире, не беспокоясь о проблемах реального мира, таких как конструкции, ограничения строительства, электричество и т. д. Это был рай, но со своими ограничениями: аппаратное обеспечение, операционные системы, сбои, перезагрузки и видеокарты (помните видеокарты Voodoo?). Что ж, сегодня эти две вещи идут рука об руку.

A.L.: После этого вы опять основали новую дизайнерскую компанию Bradley Caruk Design Ltd., где вы работали дизайнером. Каковы были ваши причины?

Б.З.К.: Это было по необходимости. COVID сильно ударил по нашей отрасли, но, к счастью, меня выбрали для участия в нескольких тематических развлекательных проектах в Китае, и я взял на себя некоторые обязанности представителя владельца по контракту. Обязанности были напряженными.

 

A.L.: В 2021 году вы начали работать в Atkins Réalis в качестве глобального директора по креативу, тематизации и дизайну шоу для Ближнего Востока и Африки. Как вы попали на эту должность?

Б.З.К.: Один клиент предложил компании Atkins мою кандидатуру. Шесть месяцев спустя я уже был в команде и работал исключительно над тематическим парком Six Flags Qiddiya City. В то время я не осознавал возможности, которая мне представилась, но она стала тем, что, как мне кажется, не выпадало на долю ни одного креативного директора в нашей индустрии..

A.L.: Чем занимается глобальный креативный директор в такой крупной компании, как Atkins Réalis?

Б.З.К.: В качестве ведущего дизайнера Atkins Realis расширила свое предложение, включив в него креативную разработку тематических развлечений. Моя ответственность — завоевать доверие клиента и создать наилучшие впечатления для посетителей. Я работаю в разных часовых поясах и с разными культурами, поэтому мне приходится соответствующим образом адаптировать свой график. Моя работа, по сути, заключается в том, чтобы поддерживать актуальность, помогать другим членам команды продвигать свои идеи и развивать бизнес креативности.

A.L.: Каковы сложности при ориентации вашей работы на такой географический регион, как Ближний Восток?

Б.З.К.: Ближний Восток молод в этой сфере, но здесь находятся некоторые из крупнейших проектов в мире. Необходимо делиться знаниями из предыдущего опыта и выносить их на передовую, чтобы избежать ошибок. Мы делаем вещи, которые никогда раньше не делались. За последние пять лет многое изменилось. Это место, без сомнения, станет международным направлением.

A.L.: Каковы основы вашей работы по дизайну и тематизации? Откуда вы черпаете вдохновение для создания своих дизайнов?

Б.З.К.: Есть несколько принципов, которыми я руководствуюсь. Например, способность слушать: слишком многие творческие люди обожают говорить. Или быть непреклонным. Или продолжать искать следующую замечательную идею; это поиск, который никогда не заканчивается. Думать, как ребенок; мы слишком рано взрослеем! Раскрашивать, выходя за линии, смотреть на вещи наоборот. Никогда не терять любопытства. Не позволять ничему останавливать вас, это сделает вас все лучше и лучше. Оставлять свое эго за дверью, держать его на расстоянии; мы никогда не настолько хороши, как думаем. Быть скромным. Учиться у других и брать на себя ответственность за свои ошибки. Внушать энтузиазм. Рисовать глаголы, а не существительные.

A.L.: Могли бы вы рассказать нам о проектах, которые сейчас находятся в разработке?

Б.З.К.: С такими проектами, как The Line, Mukaab, Qiddiya City, и еще несколькими тематическими парками у нас определенно достаточно работы.

A.L.: Каким вы видите будущее сферы досуга на Ближнем Востоке?

Б.З.К.: В течение многих лет Китай был горячей точкой для проектов подобного типа, но теперь она здесь. Очевидно, что нефть уже не будет тем сырьем, которым она была когда-то. Кажется, они это поняли, поэтому сделать это место туристическим направлением, безусловно, разумное решение. Это захватывающе, и мы рады быть частью этого.

В этом выпуске нашего ежемесячного интервью мы беседуем с профессионалом, который начал свою карьеру в качестве креативного директора киностудии Уолта Диснея, а со временем перешел к тематическими развлечениями внутри крупной компании. После нескольких опытов работы в собственных дизайн-студиях этот профессионал в сфере креатива стал частью команды Atkins Realis, работающей на Ближнем Востоке и в Африке, – интернациональной организации в области дизайна, инжиниринга и управления проектами. Не упустите возможность познакомиться с его видением ключей к успешному осуществлению функций креативного директора.

Amusement Logic: После изучения графического дизайна ваша карьера началась в качестве креативного арт-директора в аудиовизуальном секторе в таких важных компаниях, как Pepsi, DELL, GE, 3M и других. Какой из проектов, над которыми вы работали, вы бы выделили и почему?

Брэдли З. Карук: Это было давно, но я помню проект для DELL. Компьютеры начали вторгаться в нашу жизнь и карьеру. Мы сделали многоэкранное аудиовизуальное шоу примерно для 1500 человек. Я создал несколько анимационных эпизодов с помощью более чем двухсот слайд-проекторов, управляемых компьютером AVL Genesis. Мне пришлось всему учиться по ходу дела. Мы тогда были лидерами и провели много бессонных ночей только ради нескольких секунд изумления. Это стоило того. Это было мое знакомство с «клиентским опытом», хотя я еще не знал, что это значит.

A.L.: Эта долгая карьера привела вас к тому, что вы стали художником-концептуалистом и арт-директором студии Уолта Диснея. Именно тогда вы перешли от кино к тематическим паркам, в Imagineering & Entertainment. Как это было и в чем заключалась ваша работа?

Б.З.К.: Я успешно создал несколько собственных компаний в творческой сфере, но не переставал стремиться сотрудничать с лучшими. Кино открыло для меня двери. Это была мечта: я рисовал сотни концепций декораций, реквизита и т. д. Однако в тематических развлечениях было что-то, что мне казалось большим вызовом. Я думал, что нахожусь на вершине мира. До этого мне вполне везло, но теперь целью было уже не просто продать продукт или продвинуть идею. Речь шла о создании воспоминаний, незабываемых моментов во времени. В то время моя работа заключалась в том, чтобы выступать в роли куратора нескольких выдающихся проектов и следить за тем, чтобы они получились именно такими, как я себе представлял, или даже лучше. Это была очень стрессовая работа, но я получил огромное удовольствие и продолжаю получать его до сегодняшнего дня. В конце концов, я понял, что моя работа — это мое хобби, а мое хобби — это моя работа. Ничего не может быть лучше, верно?

A.L.: Вы также долгое время занимались разработкой игр. Почему?

Б.З.К.: Меня очень привлекала эта работа, и мне нужно было поучаствовать в ней, понять ее. Я осознал, что однажды игры сольются с такими местами, как тематические парки. Сейчас мы очень близки к этому. Игры позволяли мне создавать и/или строить что угодно в виртуальном мире, не беспокоясь о проблемах реального мира, таких как конструкции, ограничения строительства, электричество и т. д. Это был рай, но со своими ограничениями: аппаратное обеспечение, операционные системы, сбои, перезагрузки и видеокарты (помните видеокарты Voodoo?). Что ж, сегодня эти две вещи идут рука об руку.

A.L.: После этого вы опять основали новую дизайнерскую компанию Bradley Caruk Design Ltd., где вы работали дизайнером. Каковы были ваши причины?

Б.З.К.: Это было по необходимости. COVID сильно ударил по нашей отрасли, но, к счастью, меня выбрали для участия в нескольких тематических развлекательных проектах в Китае, и я взял на себя некоторые обязанности представителя владельца по контракту. Обязанности были напряженными.

 

A.L.: В 2021 году вы начали работать в Atkins Réalis в качестве глобального директора по креативу, тематизации и дизайну шоу для Ближнего Востока и Африки. Как вы попали на эту должность?

Б.З.К.: Один клиент предложил компании Atkins мою кандидатуру. Шесть месяцев спустя я уже был в команде и работал исключительно над тематическим парком Six Flags Qiddiya City. В то время я не осознавал возможности, которая мне представилась, но она стала тем, что, как мне кажется, не выпадало на долю ни одного креативного директора в нашей индустрии..

A.L.: Чем занимается глобальный креативный директор в такой крупной компании, как Atkins Réalis?

Б.З.К.: В качестве ведущего дизайнера Atkins Realis расширила свое предложение, включив в него креативную разработку тематических развлечений. Моя ответственность — завоевать доверие клиента и создать наилучшие впечатления для посетителей. Я работаю в разных часовых поясах и с разными культурами, поэтому мне приходится соответствующим образом адаптировать свой график. Моя работа, по сути, заключается в том, чтобы поддерживать актуальность, помогать другим членам команды продвигать свои идеи и развивать бизнес креативности.

A.L.: Каковы сложности при ориентации вашей работы на такой географический регион, как Ближний Восток?

Б.З.К.: Ближний Восток молод в этой сфере, но здесь находятся некоторые из крупнейших проектов в мире. Необходимо делиться знаниями из предыдущего опыта и выносить их на передовую, чтобы избежать ошибок. Мы делаем вещи, которые никогда раньше не делались. За последние пять лет многое изменилось. Это место, без сомнения, станет международным направлением.

A.L.: Каковы основы вашей работы по дизайну и тематизации? Откуда вы черпаете вдохновение для создания своих дизайнов?

Б.З.К.: Есть несколько принципов, которыми я руководствуюсь. Например, способность слушать: слишком многие творческие люди обожают говорить. Или быть непреклонным. Или продолжать искать следующую замечательную идею; это поиск, который никогда не заканчивается. Думать, как ребенок; мы слишком рано взрослеем! Раскрашивать, выходя за линии, смотреть на вещи наоборот. Никогда не терять любопытства. Не позволять ничему останавливать вас, это сделает вас все лучше и лучше. Оставлять свое эго за дверью, держать его на расстоянии; мы никогда не настолько хороши, как думаем. Быть скромным. Учиться у других и брать на себя ответственность за свои ошибки. Внушать энтузиазм. Рисовать глаголы, а не существительные.

A.L.: Могли бы вы рассказать нам о проектах, которые сейчас находятся в разработке?

Б.З.К.: С такими проектами, как The Line, Mukaab, Qiddiya City, и еще несколькими тематическими парками у нас определенно достаточно работы.

A.L.: Каким вы видите будущее сферы досуга на Ближнем Востоке?

Б.З.К.: В течение многих лет Китай был горячей точкой для проектов подобного типа, но теперь она здесь. Очевидно, что нефть уже не будет тем сырьем, которым она была когда-то. Кажется, они это поняли, поэтому сделать это место туристическим направлением, безусловно, разумное решение. Это захватывающе, и мы рады быть частью этого.