В этом месяце мы представляем одного из тех visioner’ов, которые раскрывают глаза — и не зря так говорится, — одного из создателей El Diablo NEO в PortAventura, первой в мире горки с mixed reality. Более десяти лет он посвятил созданию immersive-опытов, возглавлял такие инновационные проекты, как Hysteria in Boothill — также в PortAventura — и сотрудничал с крупными компаниями, такими как Meta, над развитием метавселенной. Читайте и узнайте скрытую связь между креативностью, передовыми технологиями и цифровым взаимодействием. Перед вами — будущее смешанных опытов и физико-виртуального развлечения, которое, кстати сказать, уже сегодня.

Amusement Logic: Вы только что запустили в PortAventura El Diablo NEO — первые в мире горки с mixed reality. Какое чувство преобладает сейчас: облегчение, гордость или вы уже думаете о следующей цели?

Эдгар Мартин-Блас Мендес: Я очень горжусь отличной работой всей команды, которую мы провели в течение нескольких месяцев вместе с PortAventura, и успехом этой аттракцией, особенно благодарен за отзывы и улыбки людей, когда они её пробуют. Многие понимают, что это новое и сложное достижение, открывающее массу возможностей для будущего, и они делятся этим с нами.

На самом деле, это был творческий и технический вызов высокого уровня. Нужно помнить, что mixed reality сильно отличается от виртуальной реальности (VR), которая уже существовала с 2013 года. Классическая VR — это погружение от начала до конца, как иммерсивное видео с 3D-эффектом и имитацией движения; вы всегда видите виртуальный контент изолированно через экран.

Mixed reality же сочетает реальный и виртуальный миры. Для этого нам нужно правильно расположить виртуальные элементы в пространстве площадью в тысячи квадратных метров (буквально поверх территории парка), чтобы всё выглядело так, как будто оно реально существует, почти физически присутствует там и сосуществует с окружающей средой, словно дополнительная тематизация. Преимущество в том, что поскольку всё это виртуальное, мы можем строить огромные миры без ограничений.

В El Diablo NEO мы создали гигантских существ, охраняющих параллельный мир внутри шахты в Мексике. Это мир полон архитектурных форм — пирамид, гигантских голов и потерянных храмов. Кто-то случайно разрушил стену в шахте и открыл портал в этот мир, который теперь вторгается в PortAventura.

A.L.: После успеха вашего первого проекта в PortAventura — Hysteria in Boothill — какие ключевые изменения были применены в El Diablo NEO? Как измеряется влияние на пользовательский опыт?

Э.М.М.: Hysteria in Boothill была нашей первой аттракцией в PortAventura, и мы ею очень гордимся, потому что она стала пионером mixed reality в человеческом масштабе (более 200 м² многозального и многопользовательского опыта). Там вы ходите по старому дому (реальному), а виртуальные элементы страха появляются вперемежку с декорациями.

Этот опыт дал нам толчок как технически, так и творчески, чтобы PortAventura снова пригласила нас поработать над El Diablo Neo. Поскольку это роллерко́стер всего на 3 минуты, повествование стало проще, акцент сделан на зрелищность, масштаб и головокружительные эффекты.

Что касается пользовательского опыта, нужно учитывать, что поколения, давно знакомые с цифровым миром, считают сочетание лучшего из реального и виртуального своей родной средой. В таких аттракциях человек просто поддается удивлению и неожиданности, ведь здесь нет границ воображению, как нет их и в цифровом мире, который люди уже знают.

A.L.: El Diablo NEO потребовал 10 лет работы и 260 предыдущих проектов. Какая была самая большая техническая проблема и как вы её решили?

Э.М.М.: Этот проект, возможно, был одним из самых сложных за последние более чем 10 лет, особенно в плане создания виртуального слоя в масштабе 1:1 над реальным миром. Представьте себе своего рода виртуальную модель огромного размера, буквально прикреплённую к трассе роллерко́стера, которая сохраняет стабильность, но не требует никакого физического вмешательства — достаточно одеть очки.

Формула секретная, так как содержит большое количество собственного кода и создана специально для PortAventura. До этого не было примеров mixed reality или spatial computing выше уровня комнаты, как в Hysteria, или как в приложениях Meta и Apple. Здесь мы вышли далеко за эти рамки, и это потребовало огромных усилий от команды, а также множества тестов на самой аттракции, пока мы не достигли нужного результата.

A.L.: Вы упомянули использование искусственного интеллекта (ИИ) для математических вычислений и дизайна. Приведите конкретный пример, как ИИ ускорил процесс? На каком уровне может быть ИИ в создании иммерсивных опытов?

Э.М.М.: ИИ помог нам в математике и в творческом процессе. Возможность быстро перебирать идеи и концепции невероятна. Раньше можно было потратить годы на разработку чего-либо, а теперь мы говорим о нескольких месяцах. Безусловно, это шаг вперёд в плане скорости. При этом весь проект, даже с помощью ИИ в создании эскизов и расчётах, выполнялся вручную — моделирование, текстурирование и программирование делали мы сами, и получили огромное удовольствие от самого процесса.

A.L.: Вы говорите, что NEO — это будущее развлечений. Почему вы думаете, что mixed reality, в отличие от VR, ключ к привлечению широкой аудитории? Увидим ли мы когда-нибудь парки развлечений, полностью «физико-виртуальные»?

Э.М.М.: Это новый уровень опыта и фантазии над реальным миром, доступный через очки, которые станут всё легче, пока не будут напоминать обычные солнцезащитные очки (Meta ORION скоро выйдет и уже предлагает такой формат), что открывает тысячи возможностей. Лица людей, их улыбки после выхода из мира mixed reality — это то, что нас вдохновляет. Кажется, что они говорят: «Я такого ещё никогда не испытывал», и ты видишь в них того ребёнка, который живёт в каждом из нас.

Один парк, который мне очень нравится — Efteling. Он полон отлично выполненных аниматроников, но ограничен в движениях и обслуживании. Через несколько лет вы сможете пойти в лес Efteling и стать участником сказки, сопровождаемый почти реальными для вас и вашей компании летающими феями, которые расскажут вам целую историю масштабом с лес, невозможную в физическом виде из-за бюджета или технических ограничений.

Также важно, что mixed reality не вызывает головокружения. Мы много об этом говорим. Так как вы постоянно видите реальный мир, пользователь всегда понимает, где находится, и его мозг воспринимает это лучше, чем виртуальную реальность. VR иногда вызывает неприятные ощущения перемещения. Кроме того, в mixed reality пользователь продолжает видеть реальный мир, контролирует ситуацию и делится опытом с друзьями.

A.L.: Что побудило вас создать Spatial Voyagers, которая производит «физическе-виртуальные» опыты, и Virtual Voyagers, занимающуюся «проектами метавселенной для крупных брендов»? Был ли момент, который сказал: «Это моё»?

Э.М.М.: Когда два года назад мы попробовали Meta Quest 3 — первые очки, хорошо сочетающие реальный и виртуальный миры — мы провели тесты с китом и пиратом, появляющимся из стены. Эффект был потрясающий. То, что мы добавили поверх реального мира, казалось почти физическим. Именно тогда мы начали создавать Spatial Voyagers как подразделение, сосредоточенное на комбинации этих миров.

Virtual Voyagers — наш отдел, занимающийся классической VR, 360-градусным видео и метавселенной. Откровенно говоря, после многих лет и проектов я вижу, что в mixed reality происходит больше прогресса, чем в VR. В последней за последние годы почти ничего нового, кроме увеличенной мощности или лучших экранов. На самом деле, 80% нашего дохода за последние годы приходится на mixed reality. Смена тенденции очевидна.

A.L.: В 2021 году ваша компания участвовала в строительстве метавселенной Facebook (Meta). Как возникла эта возможность, какую роль сыграла ваша команда и чему вы научились в этом проекте?

Э.М.М.: Мы работали над этим проектом для Meta вместе с компанией из Лос-Анджелеса, которая ранее сотрудничала с нами по записи концертов в 360 градусов. Задача заключалась в создании платформы для организации концертов в метавселенной с нуля. Вы могли перетащить на сцену любой 3D-объект, световые эффекты, виртуальных актёров, записанных в прямом эфире, и они появлялись в режиме реального времени в виртуальном мире Meta.

Кроме того, осветитель мог управлять всем происходящим с помощью физического микшерного пульта. Это было потрясающе, и мы сделали это в разгар пандемии. Проект занял всего четыре месяца, и его презентовали в США такие группы, как Major Lazer, Steve Aoki и Jaden Smith. Я до сих пор помню первую встречу с Meta, чтобы показать демо. Мы отправили им приглашение на виртуальный концерт, и именно там мы встретились.

Из этого проекта мы узнали, что главное для нас — это скорость и способность быстро инновировать, избегая бесконечных циклов доработок или вертикальных решений. Выпускаешь, корректируешь, выпускаешь, корректируешь. Если слишком долго работать над проектом, можно упустить момент. А этот проект вышел вовремя, когда люди не могли ходить на концерты из-за пандемии. За несколько месяцев всё изменилось.

A.L.: Какой сектор, по вашему мнению, станет следующим, кто массово внедрит эти технологии — здравоохранение, образование, развлечения, туризм, торговля…? Почему?

Э.М.М.: Следующий сектор — музеи и туризм. Фактически, мы уже получали некоторые запросы в этом направлении. По всему миру есть множество физического наследия, повторяющего одно и то же впечатление десятилетиями (традиционные экскурсии с гидом или экраны с видео). Mixed reality не навязчивая и не влияет физически на реальный мир, поэтому её легко применять и использовать.

Например, представьте, что вы посещаете храм в Египте и становитесь участником церемонии с фараонами XV династии, где вы и ваша семья играете важную роль. В это время другой посетитель проходит приключение в духе Индианы Джонса с головоломками и испытаниями. Возможности безграничны; мир — это лучший холст, который существует.

A.L.: Человеку, который хочет начать дело в области immersive-технологий, какой главный недостаток, по вашему мнению, нужно избегать?

Э.М.М.: Прежде всего, стоит избегать головокружения. Хорошо сделанные опыты не вызывают головокружения, а современные виртуальные и mixed-очки оснащены частотой обновления, которая предотвращает это. Если при разработке опыта вы перегружаете систему большим количеством элементов или цифровыми эффектами, превышающими возможности очков, количество кадров в секунду падает, и пользователь начинает чувствовать головокружение, которое может длиться весь день. Мы всегда проверяем нагрузку на процессор очков, чтобы она никогда не опускалась ниже установленного уровня кадров. Таким образом, пользователи всегда увидят всё плавно и естественно, без головокружения.

В конечном счёте, необходимо тщательно подходить к творческому и техническому процессу, чтобы опыт помещался в возможности маленьких чипов, используемых в mixed-устройствах, чтобы он был потрясающим и выводил физический мир на новый, никогда ранее невиданный уровень. Сейчас самое время.

Вам понравилась новость? Поделиться в социальных сетях